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Transcrição de Arte Generativa Aumentada – Teatro Generativo da Totalidade

A designação ‘Arte Generativa’ surge em 1965, com a exposição de Georg Nees, em Estugarda, Generative Computergraphik e, mais tarde, no mesmo ano, em conjunto com Frieder Nake.

John Whitney, um animador, compositor e inventor americano, considerado um dos pais da animação por computador, documentou em 1968 uma série de experiências com animação produzida por computador, mostrando o uso de linhas e pontos para produzir relações estruturais de pares paralelos e relacionados que se movem em profundidade e no tempo.

Em 1988, Clauser identificou o aspecto da autonomia sistémica como um elemento crítico na arte generativa:

processo (ou estruturação) e mudança (ou transformação) estão entre as características mais marcantes da arte generativa, e essas características e o próprio termo ‘generativo’ implicam desenvolvimento e movimento dinâmicos. … (o resultado) não é (somente) uma criação do artista, mas o produto do processo generativo – uma estrutura auto-precipitante.

Um ano depois Celestino Soddu definiu a abordagem de Design Generativo para Arquitetura e Design de Cidades no seu livro Citta Aleatorie e no mesmo ano Herbert Franke usou o termo ‘matemática generativa’ como o estudo de operações matemáticas adequadas para gerar imagens artísticas.

Podemos, assim, considerar que a arte generativa é um subgrupo da família mais alargada da arte algorítmica, que compreende toda a arte que pode ser gerada de acordo com um conjunto de regras.

Frequentemente confunde-se com a própria arte algorítmica, produzida através de sistemas informáticos, mas que pode também ser obtida através de sistemas químicos, biológicos, mecânicos, matemáticos, por simetria, repetição, etc..

O que distingue a arte generativa é o facto de existirem várias iterações (repetições) de um determinado processo, mas cada nova iteração é baseada ou influenciada pelo resultado anterior – a geração anterior. À medida que as gerações progridem, elas podem permanecer idênticas – como com a azulejaria, por exemplo – ou podem produzir resultados diferentes, afastando-se da geração inicial.

A arte generativa é geralmente produzida através de computadores, uma vez que o cálculo de milhares de gerações pode ser um processo longo e monótono, mas não está restrita ao meio digital.

Deve salientar-se que, dado que a arte generativa não é um estilo ou género artístico, mas sim um processo de obter experiências estéticas pode, por isso, dar origem a artefactos visuais abstratos, figurativos, conceptuais, OpArt, sonoros ou performativos.

Pode parecer estranho que a arte generativa possa ser usada na literatura, mas a verdade é que não precisamos de estar limitados a conceitos visuais. Se em vez de ‘azulejos’ pensarmos em ‘frases’, já estamos a meio caminho.

Cem mil biliões de poemas é um livro de Raymond Queneau, publicado em 1961, e é um exemplo de poesia combinatória. O livro consiste num conjuntos de dez sonetos impressos em cartão, com cada linha impressa numa tira separada. Os sonetos não têm apenas o mesmo esquema, mas também a mesma rima. Assim, quaisquer linhas de um soneto podem ser combinadas com quaisquer outras dos restantes nove, dando origem aos tais cem mil biliões de poemas diferentes.

E porque é isto arte generativa? Considere-se cada geração como um soneto completo. O leitor determina as regras sobre como gerar o próximo soneto: alterando várias linhas ao mesmo tempo, mudando apenas 3 de cada vez, abrindo um soneto aleatório de cada vez, as possibilidades … não são infinitas, mas quase.

A música generativa pode ser obtida de forma semelhante à literatura generativa, substituindo o conceito visual inicial de ‘azulejo’ por uma ‘frase musical’, ‘nota’, ‘timbre’, ‘duração’, etc.

Um exemplo é Discreet Music de 1975, o quarto álbum de Brian Eno. A sua intenção era explorar várias maneiras de criar música ambiente com planeamento ou intervenção limitada, usando delay induzido por feedback em fita magnética e sintetizadores.

As anotações do álbum contêm um diagrama mostrando como a peça foi criada, começando com duas frases melódicas de diferentes comprimentos reproduzidas a partir do sistema de memória de um sintetizador, que são posteriormente reproduzidas através de um equalizador gráfico para ocasionalmente se lhes alterar o timbre.

O resultado é então executado através de uma unidade de eco antes de ser gravado em bobines de fita magnética. A fita é passada para um segundo leitor/gravador e a saída dessa máquina é retroalimentada – proporcionando assim a base de uma nova geração – no primeiro gravador de bobines, que regista os sinais sobrepostos.

É quando chegamos ao meio digital que a arte generativa parece explodir em termos de possibilidades e complexidade. A arte generativa digital não só engloba todos os exemplos anteriores, pois é capaz de reproduzi-los, mas aproveita o poder de cálculo do computador para produzir resultados mais complexos e sofisticados.

Nick Monfort apresenta-nos um exemplo interessante, chamado Taroko Gorge, cujo código é bastante simples, que recombina um conjunto de expressões para dar origem a uma composição fluida de sucessivas gerações de pequenas estrofes. O seu código já foi reutilizado por outros autores, que ao substituírem o conjunto de expressões, obtêm resultados bastantes diferentes do ponto de vista literário, embora com a mesma estrutura.

Outra coisa de que nos apercebemos é que muito rapidamente perdemos o interesse pela progressão do sistema, porque já conhecemos a estrutura: não há surpresas! E esta é uma situação semelhante à da azulejaria, por exemplo: o resultado final está perfeitamente bem determinado. Tais sistemas generativos são designados por ordenados. Podemos pensar que o oposto de ordenado é caótico mas do ponto de vista artístico o que nos interessa verdadeiramente são os sistemas complexos: aqueles que misturam o caos e a ordem. Isto deve-se ao facto de se por um lado nós acharmos que a ordem extrema é perfeitamente previsível desinteressante, por outro lado o caos extremo também é particularmente desinteressante, dado que não nos permite reconhecer qualquer estrutura.

Assim, os sistemas que iremos ver de seguida, combinam a aleatoriedade – ou seja, o caos – com a ordem – ou seja, a estrutura.

Aristid Lindenmayer foi um biólogo húngaro que, em 1968, desenvolveu um tipo de linguagens formais que hoje são designadas por sistemas-L ou L-systems.

Os sistemas-L reescrevem repetidamente uma cadeia de caracteres de acordo com regras simples: o ponto de partida é uma cadeia de caracteres (uma ou mais letras ou símbolos) chamada axioma, que funcionará como uma semente. É o ponto de partida a partir do qual o sistema evolui.

Regulando esse crescimento existe um conjunto de regras, também chamadas de produções. Ao aplicar as produções ao axioma, aparecem novas cadeias de caracteres que representam uma iteração ou geração de crescimento. Todas as cadeias que se conseguirem produzir dentro desse sistema, usando essas regras, diz-se que fazem parte da sua linguagem.

Os sistemas-L estocásticos são praticamente idênticos aos sistemas-L discutidos anteriormente. A principal diferença consiste no facto de cada regra poder definir múltiplos resultados, sendo cada um deles definido por uma probabilidade pré-definida.

É fácil identificar a extrema regularidade deste sistema-L e, portanto, o resultado final é demasiado regular para parecer natural, a partir de uma perspetiva de modelação do crescimento da planta.

Ao considerar uma adaptação estocástica deste modelo, para cada nova geração, precisamos de um gerador aleatório (lançar uma moeda, dados, etc.), o que também é algo que os computadores podem replicar e produzir com bastante facilidade. Refinar este modelo e expandi-lo para lidar com três dimensões pode produzir alguns resultados interessantes e de aparência natural.

E se juntarmos uma regra adicional, que determina que em cada ramo de terminação criamos uma folha, podemos obter algo com um aspeto bastante natural. Mas se aplicamos uma variação estocástica a esta última regra, a partir da qual também podemos obter folhas de tamanho diferente e flores diversas, então o resultado é bastante mais interessante.

Em todas as abordagens anteriores, existem passos comuns para os procedimentos de desenho da obra generativa.

O primeiro passo é o desenho de um dispositivo estruturante. Esta primeira fase corresponde ao design do dispositivo, através do qual o artista/criador define os limites e a estética da obra de arte. Este é essencialmente um conjunto de regras e procedimentos, um algoritmo, um conjunto de regras de aquisição. Define ainda o vocabulário que será usado no sistema e um conjunto de mecanismos de potencialização ou modulação, através dos quais o vocabulário será manipulado, alterado ou combinado.

Na segunda etapa – a amplificação ou mapeamento – são adicionadas as extensões cognitivas ao sistema, onde as correlações são feitas entre diferentes tipos de media e podem ocorrer práticas colaborativas. A arte generativa é muitas vezes recursiva, e os mecanismos de feedback podem ser desencadeados pela informação obtida a partir da própria interação, e serem usados para influenciar a direção e a evolução da obra de arte generativa. Desta forma, som, imagem, luz, movimento, emoção, podem ser interpretados e manipulados numa performance interativa dinâmica, ou como um sistema evolutivo independente.

A terceira fase corresponde à deteção e criação de eventos. Finalmente, nesta fase, o artista já fez os ajustes no sistema, tanto em termos de mecanismo estruturante como nos mecanismos de amplificação, e agora está preocupado em identificar as ocorrências mais interessantes à medida que o sistema é executado. O artista pode detetar esses eventos através de tentativa e erro, e depois identificar conjuntos de gerações únicos como expressões artísticas completas do conceito e estética iniciais, ou então assumi-los como uma pauta, um guia.

Mas também pode optar por uma performance gerada em tempo real, pelo artista, outros interventores e pela audiência, com tantos graus de imprevisibilidade quanto o artista decidiu usar a aleatoriedade e a interatividade no sistema.

Projetar uma obra de arte generativa leva em consideração três abordagens básicas possíveis: tempo de execução (runtime), interatividade e codificação ao vivo (live-coding).

Em tempo de execução o código é executado e a obra de arte corresponde à experiência visual, auditiva, cinemática ou sensorial que dele resulta. Tanto o programador como o público são passivos durante a execução do código, à medida que o programa evolui de acordo com as suas próprias regras e parâmetros.

Interatividade. O código é executado, mas o resultado final é influenciado pela participação ativa do público que se envolve com o código, que afeta parâmetros e altera o resultado em tempo real.

Codificação ao vivo. O código é escrito e executado ao vivo pelo programador, diante dum público que é presenteado com a capacidade técnica e criativa do programador e com a performance/experiência resultante, numa atuação ao vivo. A interação do público pode ou não ocorrer.

Existe assim um novo paradigma: o artista já não desenha a obra. O artista desenha as regras e procedimentos para a obra ser gerada, introduzindo factores aleatórios ou imprevisíveis na sua geração. O público/observador/interactor co-gera a obra/performance. Há então que considerar o envolvimento do público como um factor crucial no desenho dos processos.

Este é o momento de recuarmos até à época da Bauhaus, e recuperarmos a proposta de László Moholy-Nagy para o Teatro da Totalidade.

Segundo ele, o ser humano, enquanto fenómeno ativo da vida, é indiscutivelmente um dos elementos mais efetivos de uma produção dinâmica de palco e, portanto, justifica em termos funcionais a utilização de sua totalidade de ação, fala e pensamento.

Mas para ele esta utilização do ser humano deve ser claramente diferenciada da sua presença tradicional no teatro. Até agora o ser humano é visto como intérprete de um indivíduo, ou tipo, literariamente concebidos. No novo Teatro da Totalidade, ele poderia utilizar produtivamente os meios físicos e espirituais à sua disposição e, por sua própria iniciativa, submeter-se-ia ao processo global da ação.

O Teatro da Totalidade, com as suas múltiplas complexidades de luz, espaço, plano, forma, movimento, som, humano – e com todas as possibilidades de variar e combinar esses elementos – deve ser um organismo.

Ora este organismo pode então ser simulado pelas regras dos sistemas generativos, mapeando-se as sete variáveis – luz, espaço, plano, forma, movimento, som, humano – para valores produzidos pelo sistema.

Se a luz, a forma e o som se afiguram como variáveis cenográficas simples, as restantes podem ser endereçadas dentro de parâmetros estéticos e cognitivos com significado, como vimos com o exemplo da literatura generativa.

Para além do texto, todas as direções de cena, incluindo movimento, forma e espaço, são abordadas nas disciplinas de coreografia e cenografia. Assim, a sua junção às restantes variáveis resulta na produção de um sistema generativo cujo resultado seja um conjunto de espaços cenográficos compostos de projeções de luz e som, e ainda um conjunto de indicações, para que elementos humanos possam assimilá-las e produzir uma performance em tempo real, interpretando os comandos.

Bem-vindos ao Teatro Generativo da Totalidade!